約 3,364,400 件
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テクスチャ テクスチャノード名称についてテクスチャノード=ファイルテクスチャノード シェーダノード=ベーシックシェーダノード 画像ファイルを取り込む テクスチャウィンドウ テクスチャノード テクスチャサイズと環境設定 その他 シェーダ(材質)のテクスチャ(マップ)、スフィアマップ、トゥーンマップ、ノーマルマップは、画像ファイルをテクスチャノードとして登録したものが指定出来る。 画像ファイルの更新を行った場合、再読込を行わずとも反映される。 xsmファイルは、画像ファイルを外部ファイルとしてリンクする。 xismoで使用する画像ファイルは、テクスチャノードとして登録される。 テクスチャノードは、テクスチャウィンドウで管理される。 デフォルトのテクスチャノード名は、画像ファイルのファイル名が適用される。 絶対パスと相対パスの記述が可能。 フィルタのUVビューのテクスチャがONの場合、カレントのテクスチャノードが表示される。 ノード名称について テクスチャノード=ファイルテクスチャノード xismo◇210以降、テクスチャノードの名称はファイルテクスチャノードに変更されています、ここではテクスチャノードと表記しています。 シェーダノード=ベーシックシェーダノード xismo◇224以降、シェーダノードの名称はベーシックシェーダノードに変更されています、ここではシェーダノードと表記しています。 画像ファイルを取り込む 画像ファイルを読みこみ、テクスチャノードとして登録する。 登録した段階では、テクスチャノード名は画像ファイルのファイル名が、画像ファイルへのパスは絶対パスで登録される。 A.テクスチャウィンドウより取り込む テクスチャウィンドウ→ファイル→「開く」、エクスプローラから使用したい画像ファイルを指定する。 実行前 実行後 複数の画像ファイルを読み込める。 B.マウスドラッグで取り込む エクスプローラーより使用したい画像ファイルをドラッグしxismoのセンターウィンドウにドロップする。 実行前 実行後 一度に取り込める画像ファイルは一つ テクスチャウィンドウ テクスチャノードの管理を行う。 シェーダノードのテクスチャのドロップリストはこの並び順に表示される。 (1)ファイル 開く:画像ファイルを読み込む ⇒詳細 (2)編集 削除:カレントのテクスチャノードを削除する。 ソート:テクスチャノードの並びをノード名で並び替える。 ※右クリックで編集メニューが呼び出される (3)表示 アイコンの表示を切り替える(小/中/大) マウス操作 テクスチャノードのアイコン上で行う 右クリック 編集メニューの呼び出し ドラッグ 並び順を変更する テクスチャノード xismoで使用する画像ファイルは、テクスチャノードとして定義され、テクスチャウィンドウで管理される。 (1)名前:テクスチャノード名 変更する場合は、テキストボックスを直接変更する。 (2)ファイル:画像ファイルへのパス 直接変更は出来ない。変更する場合は、再読込を行うこと。 (3)再読込:テクスチャノードにリンクされた画像ファイルを変更する場合に使用する。 (別ファイルに差し替える場合、画像ファイルの読み込みにに失敗した場合に使用する。) (4)相対パス化:画像ファイルへのパスを絶対パスから相対パスに変更する場合に使用する。 xsmファイルを基準とした相対パスへ変更する。 作業中のxsmファイルが保存されていない場合、変更できない。(グレーアウトされている) 相対アドレスから絶対アドレスへの変更は出来ない。その場合、再読込を行うこと。 (5)テクスチャ情報:画像ファイルの情報 画像のサイズが表示される テクスチャサイズと環境設定 テクスチャの表示は、環境設定のOpneGL欄の『最大テクスチャサイズ』と『テクスチャをスムース表示』とテクスチャのサイズにより変わる。 『最大テクスチャサイズ』がテクスチャのサイズより小さい場合、テクスチャはつぶれる。 『最大テクスチャサイズ』をテクスチャのサイズに合わせて変更するか、『テクスチャをスムース表示』をONにすることで緩和される。 環境設定のデフォルトは『最大テクスチャサイズ』=512(512*512)、『テクスチャをスムース表示』=ON 環境設定(OpneGL)の変更はヘルプ→環境設定→OpneGLより行える。⇒環境設定 尚、この指定はXismoでの表示に影響するが、他ソフトで3Dモデルを表示する際には関係しない。 環境設定(OpneGL)とXismoの表示 同じサイズのメッシュにテクスチャを貼り付けたもの 奥:2048*2048のテクスチャを貼り付け 真ん中:2048*2048のテクスチャを16等分した部分を貼り付け(貼り付けたテクスチャ分のサイズは512*512) 手前:512*512のテクスチャを貼り付け 最大テクスチャサイズの設定と表示の違い 最大テクスチャサイズ テクスチャをスムース表示 2048 ON 0512 ON 『最大テクスチャサイズ』がテクスチャのサイズより小さいと表示がつぶれる。 テクスチャをスムース表示の設定と表示の違い 最大テクスチャサイズ テクスチャをスムース表示 0512 ON 0512 OFF 『最大テクスチャサイズ』がテクスチャのサイズより小さいと表示がつぶれるが、『テクスチャをスムース表示』がON/OFFの切り替えによりなめらかさが変わる。 その他 (1)未使用テクスチャ削除 メニュー→編集→未使用テクスチャを削除 実行前 実行後 使用していないテクスチャノードを削除する。(未使用シェーダが使用しているテクスチャは削除されない。) テクスチャウィンドウのアイコン表示 縦横の比率は実際のテクスチャの比率に合わせて表示される。 透過(グレーの市松模様)表示の場合、実体の画像ファイルが取得できなかったことを表示している 画像ファイルの保存位置を変更した場合、xismoで読込ができない。 インポート時、作業xsmファイルを基準として読み込むため、画像ファイルが読み込めない場合がある シェーダノードのテクスチャ、スフィアマップ、トゥーンマップ、ノーマルマップで使用する画像ファイルはテクスチャノードとして登録したものを指定出来る。 単にテクスチャと表記する場合、シェーダノードのテクスチャのことを示す。 特に記載の無い場合、xismo◇204を使用し作成 編集履歴 +... 2019.01.27 新規作成 2019.02.21 テクスチャサイズと環境設定について追記 2020.01.26 ノード名称の変更について追記 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/hajimen/pages/45.html
ConfigParserというモジュール使うと簡単です。 import ConfigParser CONFIGFILE = setting.ini config = ConfigParser.ConfigParser() if os.path.exists(CONFIGFILE) config.read(CONFIGFILE) if config.has_section( DB ) if config.has_option( DB , "address") HOST = config.get( DB , "address") if config.has_option( DB , "port") PORT = config.getint( DB , "port") if self.config.has_option( DB , "user") USER = config.get( DB , "user") if self.config.has_option( DB , "password") PASSWD = self.config.get( DB , "password") setting.ini [DB] DB_address = 192.168.0.123 DB_port = 3306 DB_user = hajime DB_password = hogehoge DB_dbName = db1 で、問題は複雑なファイル構成になってきた場合の設定ファイルの置き場所なんですよね。 ありそうな問題 py2exe使うのでスクリプトとexeになるとき別のパスに動く可能性あり。 細かいスクリプト群はまとめて別のフォルダにあり、そちらからも設定ファイルを見たい。ちなみにこれらのスクリプトはpy2exeによりlibrary.zip内に置かれる・・・つまり相対パスが変わる。 C /Documents and Settings/User内に放り込むという手も使える。 exeと同じ場所と両方にiniファイルが合った場合、ドキュメント内の方が使われるっぽい(適当検証ですが) もっと適当に使いたい 表示設定とか、あまり大事じゃないけど 頻繁に適当に変更したり保存したりしたい場合用に作りました。 import os.path import ConfigParser CONFIGFILE = options.ini def saveOption(name, val) config = ConfigParser.ConfigParser() if os.path.exists(CONFIGFILE) config.read(CONFIGFILE) if not config.has_section( OPTIONS ) config.add_section( OPTIONS ) config.set( OPTIONS , name, val) # save to file o=open(CONFIGFILE, w ) config.write(o) o.close() def getOption(name) if not os.path.exists(CONFIGFILE) return None config = ConfigParser.ConfigParser() config.read(CONFIGFILE) if not config.has_section( OPTIONS ) return None if config.has_option( OPTIONS , name) return config.get( OPTIONS , name) else return None saveOption( value1 , 123 ) で保存して getOption( value1 ) で値を取ることができて楽です。 wx ファイルの置き場所が問題となってくるのですが、こんな便利関数が。 wx.StandardPaths.GetConfigDir() でReturn the directory with system config files /etc under Unix, c /Documents and Settings/All Users/Application Data under Windows, /Library/Preferences for Mac だそうです。 wxPython.org めもっぽ
https://w.atwiki.jp/menofwar/pages/58.html
090813改訂 resource/set/stuff/mgun/ 例 mg42。ここでは改造した物を例に挙げます。 {from "pattern mgun" このmg42ファイル内で特徴付けられたデータ以外の項目については、mgun.patternファイル内の設定を利用するという事です。さらにmgun.patternにも似たようなの記述があり、大元はbullet.pattern内の設定を利用するという具合です。 {filling "ammo mgun" 1200};///ex 75/// 元は75発の装弾数を、1200発に変えました。 {entity "mg42"} モデリングなど、mg42の物体データを使用する命令です。 {fireSound "mgun/mg42_burst/"} 使用発射音のアドレス。 {recoveryTime 0.033};///ex 0.1/// 発射間隔。例えば60秒を1200発で割って、更に2/3の数値にすると、1分間に1200発を発射します。 ;(mod "mp" マルチの時に、この囲みの中の内容を適用するという指示です。行の先頭にセミコロンが付いているので、この指示は無効になっています。 ("burst_long") ? ;) } resource/set/stuff/gun/ 例 88mm_flak18。 {from "pattern gun" ; "Flak18" この88mm_flak18ファイル内で書かれていない項目については、mgun.patternファイル内の設定を利用するという事です。右はどの兵器の.defファイルで搭載されてるかのかのメモ。"Flak18" {filling "bullet88"} この兵器で消費する薬莢のタイプ。右に数字があれば、装弾数です。 {fireSound "gun/85to100_cal/88mm_flak41"} 使用発射音のアドレス。sound/weapon/shot/gun/85to100_cal/88mm_flak41.wav {rechargeTime 7} 充填時間の間隔。単位は秒。 ("range_75-90") .presetsのdefine "range_75-90"のセット名で定義された距離を使用する記述。セット名で弾道、砲弾の種類も変わるので注意。 ("speed" s(993)) .presetsのdefine "speed"への係数。弾速。低いと飛距離は伸びません。 ("85-93caliber") .presetsのdefine "85-93caliber"のセット名のダメージ閾値を利用します。しきい値は榴弾に影響? {projectileDamage 168} この88mmの非装甲へのダメージ。榴弾とは別。 ("damage" a(132) b(115) c(105)) .presetsのdefine "damage"への係数。この88mmの装甲へのダメージ。定義ではaから始まり近距離→遠距離。 ("accuracy_firefly") .presetsのdefine "accuracy_firefly"のセット名で定義された射撃の正確さを使用。 } 射程を延ばすには.presetsで扱っている{range xxx xxx}を変更するほか,さらに兵器をまとめているファイル、又はこのファイルなど、好きな区切りに{range xxx xxx}を書き込みます。その他もgunの多くは.presetsのdefineに設定されています。(aimRange xxx} {maxRange xxx}で設定される事もあります。前者の数値がAIが自発的に発砲できる距離、後者がダイレクトモードの射程と聞いています。ですが正確な事はまだ私にはわかりません。 前にどこかで見たシャーマンに88mm積むとかは.defファイルのweapon "75mm_m3"を"88mm_kwk43"にして、持ち弾も整理すればよいのでは。 あまり更新が無いのも何なので、best wayのフォーラムからweaponの説明をしている物のリンクを張ります。http //translate.google.co.jp/translate?js=n prev=_t hl=ja ie=UTF-8 u=http%3A%2F%2Fforum.bestway.com.ua%2Fshowthread.php%3Ft%3D3147 sl=ru tl=en history_state0=ru%7Cen%7C データの解説ありがとうございます。自分は解説が苦手なもので大変助かります。 -- 名無しさん (2009-04-28 14 14 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/189.html
GLEW 1.9.0 を Visual Studio 2012 Express でビルドする GLEW 1.9.0 を Windows 7, Windows 8 環境にて導入します。 Visual Studio 2012 Express for Windows Desktop を使用しています。実行したのは 32bit(x86) 環境と 64bit(x64) 環境です。適宜、お使いの環境に合わせて読み進めてください Visual C++ 2012 コンパイラ (v110) を使います GLEW 1.9.0 をダウンロード GLEW 1.9.0 のソースコードを下記のリンクからダウンロードしますhttp //glew.sourceforge.net/ ("Binaries" ではなく "Source" ファイルを選択します。) ダウンロードしたソースファイルを解凍します。 (以降の説明では、C \glew-1.9.0 ドライブに解凍したことにして説明します。適宜読み変えてください。) Visual Studio 2012 用のソリューション・プロジェクトファイルを作る "glew-1.9.0\build\vc10" フォルダをコピーして、新たに作業用の "glew-1.9.0\build\vc11" フォルダを作ります。 作成した "glew-1.9.0\build\vc11" フォルダを開いて、"glew.sln" をVisual Studio 2012 Express で開きます 次のポップアップウィンドウが出たら「更新する(U)」を選択してください VC++ コンパイラとライブラリを更新します このソリューションには、以前のバージョンの VC++ コンパイラとライブラリを使用するプロ ジェクトが 1 つ以上含まれています。各プロジェクトを Visual C++ 2012 コン パイラとライブラリを使用するように更新できます。 これで Visual C++ 2012 コンパイラを使用できます。 Visual Studio 2012 Express でビルドする そのままビルド(F7)してください。 error RC2102 文字列リテラル長すぎ 1 ..\glew.rc(59) error RC2102 string literal too long 2 ..\glew.rc(59) error RC2102 string literal too long 4 ..\visualinfo.rc(39) error RC2102 string literal too long 3 ..\glewinfo.rc(39) error RC2102 string literal too long RCDATA の文字列リテラルが最大長を越えたのでエラーとのこと。 解決策(1) 長いなら、短くすればいい(非推奨) ライセンス的にあんまり良くないので非推奨ですが、最も簡単な error RC2012 の取り除き方は、長すぎるリソースデータの文字列を短く編集することです。 長い文字列を使ってるのは次のファイルです:glew-1.9.0\build\glew.rc (59 行目) glew-1.9.0\build\glewinfo.rc (39 行目) glew-1.9.0\build\visualinfo.rc (39 行目) 問題の箇所: BEGIN BLOCK "StringFileInfo" BEGIN BLOCK "040904b0" BEGIN VALUE "Comments", "The OpenGL Extension Wrangler Library\r\nCopyright (C) ... \0" VALUE "Comments" に渡している文字列リテラル "The OpenGL Extension Wrangler Library\r\nCopyright (C) ... \0" の部分を2800字くらいになるまで削るとエラーは出なくなります もしくはコメントアウトしちゃう BEGIN BLOCK "StringFileInfo" BEGIN BLOCK "040904b0" BEGIN VALUE "Comments", //"The OpenGL Extension Wrangler Librar ただし、この方法はソースコードを書き換えてるので非推奨です"Comments" の値は GLEW のソフトウェアライセンス・著作権表示部分であるため、なおさらよくないです。 解決策(2) おとなしく待つ(推奨) GLEW の公式のほうでバグ報告されているのを見つけました(2012/11/04 現在) The OpenGL Extension Wrangler Library / Bugs / #201 String literal too long for Visual Studio 2012 関係ないですが ReactOS でも同じように error RC2102 が出てたみたいです。http //jira.reactos.org/browse/CORE-6380 Visual Studio 2010 では問題なかったのに、Visual C++ 2012 コンパイラではこのエラーがでるみたいです。(MSVC 11 のバグなのか、仕様なのかわかりません) 解決策(3) 修正する どうやら文字列中の \r\n の CRLF 改行コード部分に問題があるそうです。http //sourceforge.net/p/glew/bugs/201/#f57b 試しに次のファイルの該当箇所を選択範囲に指定します:glew-1.9.0\build\glew.rc (59 行目) glew-1.9.0\build\glewinfo.rc (39 行目) glew-1.9.0\build\visualinfo.rc (39 行目) Visual Studio 2012 の「検索と置換」機能を使って修正します。 検索語句 \\r\\n 置換後の語句 \\r\\n"\n" 置換オプションとして次を選択します: 大文字と小文字を区別します 正規表現を使用します 選択範囲 この設定で該当箇所を置換し、その後ビルドします。(ビルド前に1度クリーンしておくことを推奨します。) 無事ビルドがとおりました。 /SAFESEH を特に指定しないようにする(/SAFESEH NO にするわけではありません) GLEW 1.9.0 の Visual Studio 2010 用のソリューションファイル (.sln) を Visual Studio 2012 Express 用に変更すると、リンカーオプションに /SAFESEH が勝手に追加されますVisual Studio 2010 用のソリューション・プロジェクトファイルを見る限り、/SAFESEH オプションは何も指定されていません リンカ―の詳細設定から /SAFESEH に関する指定を外してあげますソリューションエクスプローラから "glew_shared" プロジェクトを選択 プロジェクト - プロパティ - 構成プロパティ - リンカ― - 詳細設定 - "安全な例外ハンドラーを含むイメージ" 「はい (/SAFESEH)」または「いいえ (/SAFESEH NO)」が指定されている場合、項目を削除して何も指定しないようにします。(backspace キーか delete キーで指定されている文字「はい (/SAFESEH)」または「いいえ (/SAFESEH NO)」を消しちゃってください) glew_shared プロジェクトと同様に、glewinfo, visualinfo プロジェクトの /SAFESEH に関する指定を外します "ビルド" - "ソリューションのクリーン" でソリューション全体を一度クリーンします ビルドします Release(または Debug)でビルドするときに /SAFESEH に関する指定を外すのを忘れないように。 ランタイムライブラリを "マルチスレッド DLL" から "マルチスレッド" に変更 GLEW をライブラリとして使うアプリケーションによってはランタイムライブラリを変更する必要があります(おそらく通常の Windows ゲームアプリケーションの場合、ランタイムライブラリは MTd/MT を設定していることでしょう) GLEW 1.9.0 のランタイムライブラリは "マルチスレッド DLL (MDd/MD)" に設定されているので、"マルチスレッド (MTd/MT)" に変更します。 変更方法 glew_shared プロジェクトをソリューションエクスプローラーで選択して、右クリックで"プロパティ"を開きます "構成プロパティ - C/C++ - コード生成 - ランタイム ライブラリ" の項目を次のように変更します:Debug の場合、/MTd (デフォルトでは /MDd) Debug MX の場合、/MTd (デフォルトでは /MDd) デフォルトで マルチスレッド (/MT) が設定されていますが念のため、Release モードの設定も確認します:Release の場合、/MT Release MX の場合、/MT 同様の変更を、glew_static, glewinfo, visualinfo の各プロジェクトでも行います。 変更し終えたら一度、"ビルド" - "ソリューションのクリーン" でソリューション全体をクリーンしておきましょう
https://w.atwiki.jp/2chserver/pages/54.html
2ch server wiki [in English] Welcome to Minecraft 2ch server. This page is a summary of instructions in English. If you have any questions, please ask a player "ogasin", BBS(http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54856/1359127098/l50), or admin (crafter4110@inter7.jp). Enjoy!! ) Instruction for new comers +[click "+" to read this section] Basic Rules If you violate the rules, you must be arrested (JAIL) or banned (BAN). Do not keep numerous MOBs (domestic animals, villagers or others). Do not load the server to excess with extraordinary huge or complicated constructions, such as TT, Redstone circuits or others. Do not destroy or loot other player s properties (items, MOBs, territories, creations or others). Do not act or chat to make other players displeased. Do not ignore or reject orders from admins or moderators. The latest information +[click "+" to read this section] 2013.07.27 SIGEN2(a world for resource consumption) will be closed on July 27th. You must correct your items and blocks in SIGEN2, if need be. 2013.05.26 New server has been started! 49.212.199.245 or www8096uh.sakura.ne.jp Server administrators are... CRAFTer4110 imotti8922 Modelators (meaning admin supporters) are... Chaosbullet Jamu12
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/120.html
下絵表示 下絵表示下絵のシェーダを準備する ポリゴンに下絵を貼り付け向きを整える正面用 横用 下絵用のメッシュノードをマージする 下絵の表示確認 サイズの調整 補足数値入力で回転する方法 立方体を使う 下絵を透過する Xismoには下絵を表示する機能はありません図面ノードがありますが(注1)、 ポリ板に下絵のテクスチャを貼り付けたものでも代用できます。 注1:図面ノードが下絵機能に相当する(xismo◇210追加機能)。 使用している下絵の画像は、ニコ生で配布されたものです。 下絵は正面と横向きの2枚、512×512の縦横同じサイズのものを使用しています。 (縦横のサイズが違う下絵を使用する場合、ポリ板の縦横比率を合わせる必要があります。) 説明が長くなったので動画作りました YouTubeの大きな画像で見たほうが解り易いと思います。5分ほどの長さがあります。 下絵のシェーダを準備する 1.下絵を読み込む テクスチャウィンドウに切替→ファイル→開く、下絵を選択(複数選択可)しOK 実行前 実行後 テクスチャウィンドウにテクスチャが追加される。(正面と横) 2.シェーダの作成 (1)正面用のシェーダを設定 ①正面用のシェーダを作成:メニュー→作成→シェーダノード ②シェーダノード名を正面用に変更する:シェーダのプロパティの名前欄に名称を入力する シェーダ作成 作成後 ノード名変更 ②正面用のシェーダに正面用の下絵テクスチャを割り当てる シェーダのプロパティのテクスチャ→正面の下絵を選択 実行前 実行後 (2)横用のシェーダを設定 正面用手順と同様に横用のシェーダを作成する ①横用のシェーダを作成し、シェーダ名称を横用に変更する ②横用のシェーダに横用の下絵テクスチャを割り当てる。 シェーダウィンドウで横用のシェーダを選択すると、横用のシェーダのプロパティに切り替わる ポリゴンに下絵を貼り付け向きを整える 正面用 1.正面用のポリ板を作成 (1)平面のポリゴンを作成する 平面のプリミアティブを作成し、ポリゴン化する。 平面のプリミアティブを作成する:メニュー→作成→プリミタティブ→平面 ポリゴン化する:メニュー→ノード処理→ポリゴン化(ノードウィンドウのフリーズアイコンでもポリゴン化可能) 平面プリミアティブ作成 ポリゴン化 平面ポリゴン作成 下絵を表示したいXismo上のサイズがわかる場合、プリミアティブ作成時にプロパティで幅・奥行のサイズを変更する。 (2)ポリゴンに正面のシェーダを割り当てる ①正面用シェーダをカレントシェーダにする:正面用シェーダをクリック ②ポリゴンを選択状態にする:ポリゴンをクリック ③材質割当:メニュー→選択部処理→材質割り当て(Shift+M) 材質割当 正面用の下絵を貼り付ける 2.ポリゴンの向きと位置を調整する (1)ポリゴンを正面に向ける ユニバーサルツールに切替、ハンドル表示をONにし作業する。 ①ポリゴンをクリックし選択状態にする ②下側の辺をShift押しクリックし、操作中心(ハンドル)を下側の辺に変更する ③X軸を-90度回転する。(Shift押ししながら操作すると15度づつ回転する。←方向にドラッグするとマイナス回転する) 回転量は画面左下のステータスバーに表示される。 ①ポリゴンの選択/②下側の辺にハンドルを移動 ③X軸90回転 正面を向く Shift押しクリックで選択を追加する、また追加された要素が操作の中心に変更される。 ハンドルの回転(○マーク)をShift押しで操作すると15度づつ回転する。←方向に動かすとマイナス、→方向に動かすとプラスに変化する。 下側の辺を操作中心に変更しない場合、上に上げる操作が必要になる。 (2)奥に移動する Z軸の移動をプラス方向に行い、モデルを作成するスペースを空ける。 奥に移動 結果 横用 1.横用のポリ板を作成 正面用と同様にポリ板を作成 (1)平面のポリゴンを作成する 平面のプリミアティブを作成し、ポリゴン化する。 平面のプリミアティブを作成する:メニュー→作成→プリミタティブ→平面 ポリゴン化する:メニュー→ノード処理→ポリゴン化(ノードウィンドウのフリーズアイコンでもポリゴン化可能) 新しく追加した平面のポリゴンを横用のポリゴンにする。 (2)横用の材質を割り当てる ①横用シェーダをカレントシェーダにする:横用シェーダをクリック ②ポリゴンを選択状態にする:横用のポリゴンをクリック ③材質割当:メニュー→選択部処理→材質割り当て(Shift+M) 材質割当 横用の下絵を貼り付ける 2.ポリゴンの向きと位置を調整する ユニバーサルツールを、ハンドル表示ONで作業する。 (1)ポリゴンを横に向ける ①ポリゴンをクリックし、選択状態にする ②Y軸を-90度回転(Shift押しで15度づつ回転) (Shift押ししながら操作すると15度づつ回転する) 回転量は画面左下のステータスバーに表示される。 横を向ける 結果 ハンドルの回転(○マーク)をShift押しで操作すると15度づつ回転する。←方向に動かすとマイナス、→方向に動かすとプラスに変化する。 (2)ポリゴンを立てる ①下側の辺をShift押しクリックし、操作中心(ハンドル)を下側の辺に変更する。 ②Z軸を+90度回転(Shift押しで15度づつ回転) ①下側の辺を操作中心としてZ軸+90度回転 下側の辺を操作中心に変更しない場合、上に上げる操作が必要になる。 (3)奥に移動する X軸の移動をマイナス方向に行い、モデルを作成するスペースを空ける。 正面に向ける 結果 下絵用のメッシュノードをマージする 1.ノードをマージする (1)正面用と横用のメッシュノードを一つにまとめる ノードウィンドウで横用メッシュノードをドラッグし、Ctrl押ししながら正面用メッシュノードに重ねドロップする。メッシュノードがマージされる。 マージ マージ後 2.メッシュノードのノード名を下絵用に変更する。 3.ロックをかける 下絵が変更されないようにロックをかける ①何も無い部分をクリックし、選択の解除をおこなう (選択された状態の場合、コピーなどの対象となってしまうため、選択を解除しておく) ②下絵が変更されないように、メッシュノードのプロパティのロックをチェックし、ロックをかける。 実行前 実行後 下絵の表示確認 正面 右面 正面の中央がX軸のセンターにくる状態であること サイズの調整 ローカル座標ツールに切替、メッシュ変形ONで操作する。 縦横の比率を変えないため、ハンドルの中央(◇マーク)をShift押し操作すると全方向への拡縮の操作を行う。 拡縮 結果 一度の操作で下絵の中央をたもったまま拡縮が行える。ロックがされていない状態で行うこと ユニバーサルツールまたは、拡縮ツールで行う場合、拡宿後、下絵の中央を合わせる操作を行うこと 下絵のサイズが解る場合、プリミアティブ作成時にプロパティのサイズを調整する。 補足 数値入力で回転する方法 ユニバーサルツールでは数値入力で操作はできないが「移動」「拡縮」「回転」の各ツールは数値入力(座標ウィンドウ)が使える 回転ツールに切替、座標ウィンドウを表示(メニュー→ウィンドウ→座標ウィンドウにチェック) 正面用 下側の辺をShift押しクリックし、操作中心(ハンドル)を下側の辺に変更する 座標ウィンドウの回転X-90を入力し、OKで反映する。 正面に向ける 結果 横用 ①座標ウィンドウの回転Y-90を入力し、OKで反映する。 ②下側の辺をShift押しクリックし、操作中心(ハンドル)を下側の辺に変更する 座標ウィンドウの回転Z+90を入力し、OKで反映する。 横に向ける 立てる 結果 下側の辺を操作中心に変更しない場合、上に上げる操作が必要になる。 座標ウィンドウのOKを押す際に、操作中心の位置を確認すること 立方体を使う 立方体プリミアティブをポリゴン化し、下絵のシェーダを図の位置にそれぞれ割り当てる。 不要なポリゴンの削除と、面の頂点が結合されているため分離する作業が必要 ポリゴンの削除:不要なポリゴンを選択し、メニュー→選択部処理→削除(BackSpace) 頂点を分離:正面と横の頂点を選択し、メニュー→選択部処理→頂点を分離する(Shift+D) 下絵を透過する モデルのポリゴンが下絵の前にある場合、下絵が隠れてしまう。モデルに半透明のシェーダを適用することで、モデルと重ねて下絵を表示させることができる。 シェーダの透過度は拡散色のAにより決まる。0が透明、255が不透明、1~254が半透明。0(透明)の場合、頂点と辺のみ表示される。 シェーダの色(RBG/HSV)を変えた場合、A(透過度)もリセットされ255(不透明)に変わる。 下絵はモデル用のメッシュノードより前に並べること。 編集履歴 +... 2019.02.25 新規作成 2019.04.28 下絵の透過について追記 2019.06.17 図面ノードの機能追加にともない一部表現の修正 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/kurushima/pages/42.html
cygwinのOpenSSL 設定ファイルは /usr/ssl/openssl.cnf
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Node Type Object ノード説明と目的 『LWO Reader』ノードは、LightWaveの".lwo"ファイルからオブジェクト読み込みます。テクスチャ情報はインポート出来ません。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置に表示されます。・Member of a Population ポピュレーションを作成する一部として作成されたオブジェクトをデフォルトにします。これは、オブジェクトがポピュレーションの一部としてのみレンダリングされることを意味します。個々のオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、レンダリングされません。ポピュレーションの一部としてオブジェクトを作成し、それを単独で使用する場合は、個々のオブジェクトにポップアップを変更してレンダリングする必要があります。 Preview mode プレビュー・モード 3Dプレビュー内でオブジェクトをどの状態で表示させるかをポップアップから選択します。このポップアップでの設定は、オブジェクトを表示させる最も詳細モードを設定します。3Dプレビュー上の"オブジェクト表示モード"ボタンは、プレビュー全体でのモードをコントロールします。例えば、オブジェクトのプレビューモードを"Wireframe"に設定しても、3Dプレビュー上の"オブジェクト表示モード"が"Show as bounding boxes"に設定されている場合、オブジェクトはバウンディングボックスとしてのみ描画されます。・Hidden オブジェクトを非表示にします。・Bounding Box オブジェクトを立方体としたバウンディング・ボックスの線で表示します。・Wireframe オブジェクト形状が確認できるワイヤーフレームで表示します。・Smooth Shaded オブジェクトに滑らかな影をつけて表示します。・Textured プレビューにサーフェス・シェーダの設定を有効にします。 Preview colour プレビュー色 3Dプレビュー上で表示させる色を設定します。 File Readタブ Filename ファイル名 オブジェクトを読込むファイルパスを表示、設定します。右のファイルボタンを使い、別のファイルを読込む事が出来ますが、再読込みしたファイルのマテリアルは読込む事が出来ないため推奨しません。 Sequenceタブ Sequence first シーケンスの開始位置 アニメーションの開始位置を設定します。この値は、ジオメトリとそのジオメトリが読み込まれるフレームの両方をコントロールします。Terragenは、"Sequence first"と"Sequence last"値で使用する範囲を指定する事により、利用可能なシーケンシャルジオメトリの合計のサブセットを繰り返す事が出来ます。オフセット地に0以外がある場合、その値をSequence first値に追加して、読み込むジオメトリを決定します。シーケンシャルオブジェクト番号が存在しない場合、Terragenはエラーメッセージを表示し、周囲を促します。 Sequence last シーケンスの終了位置 アニメーションの終了位置を設定します。 Loop 繰り返し チェック時、アニメーションを繰り返します。Sequence first値とSequence last値で決定されるシーケンスオブジェクトのサイクルが完了すると、Terragenは、Sequence firstオブジェクトに「ループ」して戻り、各フレームを進めながらオブジェクトを繰り返えすか、Sequence firstオブジェクトに遭遇するまでオブジェクトシーケンスの順序を逆にする「ピンポン」が可能です。 Ping pong ピンポン チェック時、シーケンスのアニメーションのサイクルを順方向に1回実行した後、アニメーションを逆方向に1回実行するといったような処理を実行します。 Frame offset フレームオフセット アニメーションの開始位置をずらす時に設定します。この値は、別のシーケンシャルオブジェクトを読み込むためのものです。この値は、Sequence firstとSequence lastの値に追加されます。例えば、Sequence firstが1、Sequence lastが10,オフセットが4の場合、"xx0005.obj"はフレーム1に読み込まれる事になります。 Mesh Modifiersタブ Read MDD file (motion) MDDファイルの読込 Terragenは、サードパーティの3Dソフトウェアパッケージで作成されたモーションデザイナーまたは「MDD」ファイルをプロジェクト内のオブジェクトに適用する事が出来ます。MDDファイルには、アニメーションのフレームごとに、オブジェクトの各頂点の位置が含まれています。サードパーティの3Dソフトウェアでオブジェクトをアニメーションさせたり変形させたりした後、その頂点位置は"ベイク"処理され、MDDファイル形式で保存されます。これにより、Terragenプロジェクト内に、ほかの方法では不可能な複雑なアニメーションを存在させる事が出来ます。Terragenでは、現在Alembicファイルに未対応です。 Reverse Z (right handed) Z方向に反転 読み込んだMDDファイルのオブジェクトの向きが悪い場合、チェックを入れる事で、Z軸を反転して正方向に向ける事が出来ます。 Mesh displacer メッシュ置換 メッシュ置換は、オブジェクト内の頂点を変位するシェーダを設定します。メッシュを細分化したり、ディティール(ビルトインのRockオブジェクトにはメッシュを細分化するオプションがあります。)を追加したりする事はありません。頂点の移動は、オブジェクトを劇的に変形する事が出来ます。これにより別のアプリケーションを使って変形させたオブジェクトシーケンスを使用することなく、例えば木の葉にそよぐ風の効果をアニメーション化する事が出来ます。オブジェクトの形状が密であればあるほど、あるいは頂点数が多ければ多いほど、より微妙な変形を見る事が出来るようになります。非常に小さなポリゴン(細分化されたもの)のオブジェクトがある場合、この機能を使用していくつかの細かな置換を取得出来ます。この機能を使用するには多くのメモリを必要とする事に留意して下さい。推奨シェーダとして『Redirect Shader』、『Transform input shader』など。 参考トピック "Mesh displacer"を使用する場合、変位の方向を考慮することが重要です。木の枝を揺らす場合、風の効果を得るには、3方向すべてに変位させる必要があります。(X、Y、Z)入力にプラグインされた3つの異なるシードフラクタルで、『Redirect Shader』を使用します。そうすれば、ランダムな3D変形が得られます。『Displacement shaders』は、サーフェス法線であろう方向に沿って変位します。ただし、風の効果では、サーフェス法線に沿って変位させたくないでしょう。仮にそうだとしても、現行バージョンのメッシュ変位では、サーフェス法線が利用できないので、オブジェクトの原点から外側を指すベクトルに沿って変位させるだけで、幹の根元が膨らんで見えるのはそのためです。いずれにせよ、サーフェス法線と原点から離れる方向を指すベクトル、どちらの方法でも、風のようには見えません。やはり、『『Redirect Shader』を使用する事で、変位の方向を制御する事が出来ます。 こちら のフォーラムのTopicsでは、インスタンス機能と『Transform input shader』を使用した木の揺れをシミュレーションしています。 Recalculate Normals 法線の再計算 このポップアップには、4つのオプションがあります。これは、3Dソフトウェアアプリケーション、エクスポーター、モデリング技法によって、ジオメトリとMDDファイルを作成するためにさまざまな方法が使用されているためです。"Read MDD file"と"Mesh displacer"パラメータに割り当てられたMDDファイルとシェーダは、ベースとなる3Dオブジェクトの法線を変更し、正しくレンダリングするために再計算が必要です。このパラメータによって、法線を再計算する方法をTerragenに指示します。 「法線の再計算」パラメーターは、法線を再計算する方法をTerragenに指示します。・No 法線は変更されず、元のオブジェクトと同じ状態です。・Conservative Update 既存の法線のみが更新されます。つまり、法線が元のオブジェクトで意味のある方法で面にマッピングされている事に依存しています。再計算された各法線は、その法線を使用する面の法線の平均となります。利点として、高速であり、元のシーンでエッジが面ごとの法線を使用する折り目を保持します。欠点は法線が面間で共有されていない場合、滑らかなサーフェスを作成する事が出来ません。また、法線が以前から存在しなかった場所に新たな法線を作成する事は出来ません。・Smooth + preserve creases 重複する法線をマージするためにモデルを前処理する事を除いては、"Conservative update"に似ています。この処理を行った後、その法線を使用する面の法線の平均値を使用して各法線を再計算します。利点として、エッジが元のモデルで面ごとの法線を使用していた折り目を保持します。欠点は法線が以前から存在しなかった場所に新たな法線を作成する事は出来ません。・Smooth everything 以前の法線はすべてクリアされます。すべての頂点に対して新しい法線が作成されます。各法線は、その頂点を使用する面の法線の平均であり、従って、他の面と頂点を共有する面全体で滑らかな外観を作成します。利点として、今まで法線を定義していなかったモデルで動作します。欠点は面が別々の頂点を使用しない限り、シャープなエッジは生成されません。 Surface Shadersタブ このタブでは、読み込んだオブジェクトのテクスチャに、サーフェス・シェーダを割り当てる事が出来ます。Terragenは、Lightwave LWO2フォーマットのオブジェクトのテクスチャ、およびUV情報をインポートしません。テクスチャのないオブジェクトはSurface shaderパラメータでシェーダが割り当てられるまで黒く表示され、その時点でTerragenはLWOオブジェクトの内部ノードネットワークを生成します。 Surface shader サーフェス・シェーダ オブジェクトに割り当てるシェーダを設定します。 Displacement tolerance ディスプレースメントの許容範囲 荒いサーフェスや棘のあるサーフェスで、パケットエッジに問題がある場合、例えば棘の先端が切れていたり、レイトレースされた陰に隙間がある場合、この値を大きくする事で解決する事があります。ただし、これはレンダリング時間を増大させる可能性があります。比較的平坦なサーフェスは、より小さな値でより迅速にレンダリングされます。デフォルト値は1ですが、これは高度な設定であり、特定の問題に対処する必要がある場合を除き変更を勧めません。問題がある場合は、2から始め、問題が解決するまで少しずつ値を増やしてみてください。4の値が最高値と考慮しています。 Smooth polygons at terminator 明暗境界線でポリゴンを平滑化 デフォルトで有効になっています。滑らかな法線がジオメトリック法線と矛盾しているポリゴンオブジェクトの照明による明暗境界線でのセルフシャドウのドット汚れを修正します。オブジェクトを読み込むLwo reader、Obj reader、Tgo readerに備わっています。 Darken bumps at terminator 明暗境界線でバンプを遮光 デフォルトで有効になっています。ライティングによる明暗境界線でバンプマップのセルフシャドウを近似させ、サーフェスが影に落ちるくっきりとした線が見える可能性を減らします。非変位オブジェクトのCard、Grass clump、Rock及び、オブジェクトを読み込むLwo reader、Obj reader、Tgo readerに備わっています。 Renderingタブ Render レンダリング処理 レンダーレイヤーを使用する場合、オブジェクトのレンダリング状態は、グループの視認性パラメータと組み合わせて、最も見えない設定を決定します。・Invisible レンダリング表示しません。影は描画します。・Holdout アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。・Visible レンダリング表示します。 Visible to other rays 他光線効果を表示 有効にすると、反射や透明度、カメラからの光線、直接および間接照明、GI光線など、レンダラーによって決定されるすべての光線によってオブジェクトが考慮されます。 Cast shadows 投影 チェック時、オブジェクトの影を投影します。 Double-sided surface 両面サーフェス チェック時、オブジェクトの裏表にサーフェスを有効にします。片面サーフェスは、サーフェスの法線が指し示す方向の"正面"しか見る事は出来ません。他の方向から見た場合、サーフェスは見えません。チェックを入れる事でどの方向からも見る事が出来るようになります。 Use smooth normals 滑らかな法線を使用 チェック時、オブジェクト法線は、サーフェスを滑らかに見えるように補間されます。 Flip normals 法線を反転 オブジェクトの法線を反転または逆転させる場合にチェックします。インポートしたオブジェクトに隙間があったり、レンダリング時に奇妙な暗い継ぎ目がある場合に使用することをお勧めします。 Render method レンダリング方法 オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。・Default オブジェクトのデフォルトのレンダリング方式です。『Render』ノードで設定された"Ray trace objects"に応じたレンダリングを行います。一般的に、より高品質で高速なレンダリングを可能とします。3Dオブジェクトにディスプレースメントが適用された場合、レンダリング方法を"Force Displacement"に変更する必要があります。・Force Displacement このオプションを選択すると、レンダリング時にマイクロポリゴンに細分化され、3Dジオメトリが正確に変位され、ディスプレースメントを強調しますが、その分レンダリング時間が若干長くなります。ディスプレースメントさせてレンダリングしたいオブジェクトがいくつかあるけれど、他のオブジェクトのレンダリング方法、つまりレイ・トレースを変更したくない場合に便利です。・Force Ray Trace このオプションを選択すると、『Render』ノードの設定で"Ray trace objects"が無効になっていても、レンダリング時にそのサーフェスがレイ・トレースされます。これは、他の3Dオブジェクトにディスプレースメントを使用させるために『Render』ノードの設定で"Ray trace objects"を無効にしているが、このオブジェクトには最高品質のレンダリングのためにレイ・トレースを使用させたい、かつディスプレースメントされていない場合に有効です。 Sorting bias (metres) バイアス順序 これは、メッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。このパラメータを使う事で、マイクロポリゴンレンダラーを使用する際にオブジェクトのレンダリング順序を制御する事が出来ます。レイ・トレースでレンダリングされるオブジェクトには適用されません。高い数値(例えば10,000,000、または1e7)を設定すると、通常、オブジェクトを最初にレンダリングするよう強制します。マイナスの数値(例えば-10,000,000、または-1e7)を設定すると、通常、オブジェクトを最後に、または地形の後にレンダリングするように強制します。これは大きなオブジェクトをディスプレースメントさせてレンダリングする時に便利です。例えば、大きな『Lake(湖)』の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事で、地形の後にレンダリングするよう強制されます。 他タブについては『Card』参照
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OpenVPN OpenVPN は、フリーのVPN。 OpenVPN How To - 日本語 目次 OpenVPN 目次 OpenVPN のインストール OpenVPN の認証設定前準備 認証局と秘密鍵の作成 サーバの認証局と鍵の作成 クライアント用の認証局と鍵の作成 DH パラメータ ブリッジとか仮想NICとかの作成tap と bridge のロードと作成tap と bridge のロード tap0 と bridge0 の作成 OpenVPN のインストール いつも通りの手順でmake # cd /usr/ports/security/openvpn # make # make install OpenVPN の認証設定 OpenVPN 認証の設定を行う。 OpenVPN は、 SSL を使って鍵認証を行っている。 前準備 まずは、そこら辺のサンプルを適当な場所に移す。(サンプルには手をつけない) # mkdir -p /usr/local/path/openvpn/ # cp -vr /usr/local/share/doc/openvpn/easy-rsa/* /usr/local/path/openvpn/ 彫り込むディレクトリは適当で良い。 認証局と秘密鍵の作成 実際に編集していく # cd /usr/local/path/openvpn/ まずは、vars を 編集する。 vars の下の方にある export KEY_COUNTRY=JP # 国名 export KEY_PROVINCE=TOKYO # たとえば、都道府県 export KEY_CITY=TOKYO # たとえば、市町村 export KEY_ORG="foobar" # これはよくわからん export KEY_EMAIL="me@myhost.mydomain" # 連絡先 これらを適当なものに編集。 これらの設定が今後の認証局作成、鍵作成に使われる基本的な値となる。 # . ./vars # ./clean-all # ./build-ca ~ 途中略 ~ Country Name (2 letter code) [JP] State or Province Name (full name) [TOKYO] Locality Name (eg, city) [TOKYO] Organization Name (eg, company) [foobar] Organizational Unit Name (eg, section) [] Common Name (eg, your name or your server s hostname) [] OpenVPN Test Email Address [me@myhost.mydomain] 注意するべき点は、Common Name にユニークな名前を入れる必要があること。 すると、keys (/usr/local/path/openvpn/keys) に認証鍵がいくつか作成される。 ちなみに、ファイル名と用途の関係はこんな感じ。(OpenVPN 2.0 に記述されている。) ファイル名 用途 ca.crt 認証局 証明書 ca.key 認証局 秘密鍵 index.txt 証明書リスト serial シリアル記録用ファイル この中で流出してはならないのは、ca.key。 秘密鍵なので厳重に保管しましょう。 サーバの認証局と鍵の作成 サーバ鍵を作成するには、 # ./build-key-server server Country Name (2 letter code) [JP] State or Province Name (full name) [TOKYO] Locality Name (eg, city) [TOKYO] Organization Name (eg, company) [foobar] Organizational Unit Name (eg, section) [] Common Name (eg, your name or your server s hostname) [] server Email Address [me@myhost.mydomain] Please enter the following extra attributes to be sent with your certificate request A challenge password [] An optional company name [] Sign the certificate? [y/n] y 1 out of 1 certificate requests certified, commit? [y/n]y Sign the certificate? と 1 out of 1 certificate requests certified, commit? で確認と署名するか聞いてくるのでy。 ここで注意すべき点も、Common Name はユニークな名前であること。 build-key-server の引数と同じで良いと思います。 これで、サーバ関連の認証局と鍵ができあがる。 keys に、server.crt,server.csr,server.key などが作成されているか確認する。 クライアント用の認証局と鍵の作成 クライアント用の認証と鍵作るときは、 # ./build-key client1 # ./build-key-server server Country Name (2 letter code) [JP] State or Province Name (full name) [TOKYO] Locality Name (eg, city) [TOKYO] Organization Name (eg, company) [foobar] Organizational Unit Name (eg, section) [] Common Name (eg, your name or your server s hostname) [] client1 Email Address [me@myhost.mydomain] Please enter the following extra attributes to be sent with your certificate request A challenge password [] An optional company name [] Sign the certificate? [y/n] y 1 out of 1 certificate requests certified, commit? [y/n]y サーバ用の認証局を作ったときと同じ。 Common Name の名前は、ユニークなものでなければならない。 クライアント用の認証局と鍵は、クライアント分作る必要がある。 同じ鍵を渡してもよいが同時に利用できない。 DH パラメータ 最後に DH パラメータを作る # ./build-dh 結構時間かかります。まあ、適当に暇つぶしてください。 これで、認証局、鍵の作成は終了あとは、ブリッジとかの設定。 ブリッジとか仮想NICとかの作成 OpenVPN は、ブリッジモードかルーティングモードかを選択できる。 今回は、同じネットワーク内に入りたいのでブリッジモードにする。 tap と bridge のロードと作成 tap と bridge のロード OpenVPN のブリッジモードを使うためには、if_tap0 とif_bridge をロードする必要がある。 VPN に接続するためにtap を使い、tap を使うためにif_tap0 をロードする。 ブリッジするために、if_bridge を使う。 (bridge をロードしてもできるが、if_bridge の方が新しいらしい) # kldload if_tap # kldload if_bridge tap0 と bridge0 の作成 これまでの手順の流れで/dev/tap0 があればを行えばよいが、ないと思うので # openvpn openvpn --dev tap0 で、 Control + c で強制終了させ、tap0 を作る。 bridge0 は、 # sudo ifconfig bridge0 create で作る。
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大河物語 外伝4話【豪商の憂鬱】2/4 【バンダンが見つけた遺跡】 【vs骸骨戦 ラウンド1】 【vs骸骨戦 ラウンド2】 【vs骸骨戦 ラウンド3】 前に戻る GM :ルッピーの服も危ないですよ! ルピリア :「よし、誰かしばるものもってきてー!」 ムサシ :どうみても自分がいたほうが良かった。 シェーダ :ちなみにローブは前回、何か強化された謎ローブを頂いてます。 ムサシ :(まさかの魔法勢で武力判定対決) シェーダ :「私が鎖持ってます! これで!」 リュグエル:「ムサシ殿入ってきても大丈夫ですぞー!」 シェーダ :(ムサシさんには聞こえない) GM :バンダンらしき人「なんだ、お前達は、わたしに近付くと危険だぞ」 ムサシ :「(ぼー)」 リュグエル:むぎゅむぎゅ! ルピリア :「よっし!必殺!XXX縛り!」 ぐるぐる。 リュグエル:(あ、耳栓か) GM :ほぼ全裸で縛られるバンダンらしき人。 シェーダ :「すみません、あなたにかかった呪いを解きたいんですが何かご存じないですか!? そしてお弟子さんはいずこへ?」 GM :バンダンらしき人「弟子? あんなの弟子でもなんでもないわ」 シェーダ :「(そりゃそうですよねー)」 リュグエル:「詳しくお話を聞きますよ」 GM :バンダンらしき人「あいつが変な文献を見つけたからこうなったんだ」 では改めて、バンダンさんです。自己紹介しました。 シェーダ :「ウディタギルドのシェーダです。依頼を受けてこの街にやってきました。呪いを解くために行動しています」 リュグエル:「同じくリュグエルです」 ムサシ :(家の前に草原があるならそこでムサシは三角座りしてます) シェーダ :(またぼっちになってるー!(ガーン!)) GM :バンダン「おお、誰が頼んだかは知らないが、それは助かる じつはある遺跡の閉ざされた扉を開くことに成功したんだが、」 ルピリア :「ルピリア・クリムゾンだよ! ルッピーとかいろんな人にかかった呪いを解きたいなって思ってきたよ!」 シェーダ :(まあ結果的に呪いを解く依頼を受けてやってきたのは確かですね……フフフ) GM :バンダン「その奥で、謎の文献を見つけてな、 ただの都市伝説だと思ったら、無性に服や紙を破りたくなって」 シェーダ :(少なくとも1名の呪いは解きましたよ) 「ああ、そんな……貴重な文献が……」 GM :バンダン「遺跡にはモンスターがいる、モンスターにびっくりして戻ってきたんだが、 まさか、こんなことになるとは」 シェーダ :「謎の文献はまだ同じ場所にあるんですか? それとも元お弟子さんが?」 ルピリア :「文献を読んだだけでこんなんなっちゃったの?」 シェーダ :「(冗談半分で試しちゃったんじゃないんでしょうか、違うのかな?)」 GM :バンダン「まだあの部屋にあると思う、解除の言葉もあると思う、いや、あると信じたい」 シェーダ :シェーダの口元がニヤリとします。 GM :バンダン「あの馬鹿、笑顔でわたしに聞かせてきやがったんだ、くっそー」ビリビリ ルピリア :「なるほど、弟子が見つけちゃったのかー」 GM :鎖をビリビリ破ろうと思ってますがさすがに無理っぽいですね。 ムサシ :(しばってるのに破れるんだ) シェーダ :(ということは逃走中のお弟子さんは気にしなくていい感じですね) いやしゃべりながら私の服に噛みついてるんじゃ。 リュグエル:(遺跡を優先しましょうか) シェーダ :「やめてください!(バシッ!)」 GM :バンダン「わたしじゃない、わたしはそんないやらしいことは考えていないぞ ホントだぞ、不幸の言葉のせいだぞ」 シェーダ :ドキッ、変態メンズだらけのセッション。 ルピリア :※呪いの効果がまだ潜伏中であることを忘れてはならない。 ルピリア :女性陣やばいことになるかも。 シェーダ :「分かりました、私たちが解除の言葉を見つけてきましょう……」 リュグエル:「とりあえずせっかく縛ったのでバンダンさんに道案内をたのみましょうか。 賢者でしょうから呪文の一つや二つも唱えられるでしょうし」 GM :ええ、みなさん、数値がばらけたので、何が起こるか楽しみにしていてください。 シェーダ :「あ、そうですね。バンダンさん、護衛しますのでその場所まで案内をお願いできませんか?」 え? バンダンさんを連れて行くの? 素っ裸なのに? 大事なところに革袋をかぶせているような状態なのに? 困りました。ダンジョンで楽しんでもらおうと思ったのに、道案内させるとは……。 ルピリア :「わー リュグエルさらっとひどいこといったなぁー!」 リュグエル:「ひどい? 我々は被害者ですよ!」 GM :では、ほぼ全裸のバンダンさんが寒そうに遺跡に向って案内しますね。 シェーダ :私のマントをかぶせて……やぶられそうだなあ、いいか。 ルピリア :「あ、そうだった! いやあ、まだ呪いが発動してないから実感わかなくてねー」 てへぺろ。 リュグエル:あ、ズタ袋用意して頭からかぶせます。 ムサシ :鬼畜パーティ。 シェーダ :「それじゃ案内できないんじゃ!?」 GM :ほぼ全裸のバンダンさんの頭にズタ袋? リュグエル:顔の部分切り取るような感じで。 GM :どんな高度なプレイですか!? シェーダ :「ああ、顔が見えないようにする配慮ですよ」 (どう見ても奴隷を連れてるか連行してるようにしか見えない……) リュグエル:(こう見えても賢者殿ですから、扱いは慎重に……!) ルピリア :XXX縛りされてて顔が見えないように配慮されたまま連行されるおじさん。 ムサシ :(賢者なんてどうせ掃いて捨てるほどいそうです) シェーダ :掃いて捨てられます。で、遺跡までどのくらいでしょう? 【バンダンが見つけた遺跡】 GM :では、バンダンさんが見つけた遺跡にご案内。 シェーダ :おおー! GM :いま、みなさんは1の場所にいます。 ムサシ :(まさかのまっぷ) シェーダ :あ、こういう使い方なら書いて行けて便利ですね。 GM :まっすぐの通路、つきあたりがあって、T字に通路が分かれています。 シェーダ :(こうすればよかった) ムサシ :(状況が飲み込めないけどムサシはついて行ってる感じ)。 GM :バンダン「わたしと弟子は右のほうに曲がったんだけどな、 左のほうは分からん、なにがあるんだろうな?」 ムサシ :霊的視力で警戒してます。 ルピリア :「右は探索しつくしたの?」 シェーダ :「(勝てるモンスターかどうか分からないのが悩み所ですよね)」 GM :バンダン「まだ他に部屋はあると思うが、文献がある部屋へは辿り着いたぞ モンスターは骸骨のような姿だった」 ルピリア :「てってーてきにやりたいなあ 右から行きたい!」 GM :バンダン「結構機敏に動いていたので魔法生物かもしれん、ただのスケルトンではないだろう」 ムサシ :(スケルトン、もしくはメイジ、はたまたネクロマンサーがいるか)。 シェーダ :「肝心の文献だけまず手に入れて、あとは退路を確保しながら探索するコースが安全でしょうか……」 リュグエル:賛成ですね。 GM :では、どちらに? シェーダ :ひとまずバンダンさんの知ってる最短ルートを通る感じでいいです? GM :バンダン「わかった、案内しよう」 シェーダ :もちろん後でバッチ探索しますよーウフフ。 リュグエル:「大分状況も限られてきたので、ムサシ殿も耳栓はずしてもよさそうですよ。 戦闘に障害があったらいけませんし」 ムサシ :すぽーん、耳栓はずしました。 GM :2の部屋の中央にはでっかい落とし穴があります。 シェーダ :「現状報告です。 彼が呪いを解くアイテムの有りかを知ってるので案内されてます。以上!」>ムサシさん GM :バンダン「これは見破ったんだ」 バンダンはちょっと得意げです。 シェーダ :「おお、さすがですね」 ムサシ :「なるほど」 GM :通路は上と右へのびています。 ムサシ :穴の下はどうなってます? GM :穴の下は大きな槍が何本もコチラを向いています。 ムサシ :ひー、定番のトゲ落とし穴。 GM :「落ちたら死ぬかも!」な雰囲気です。 リュグエル:(あぶないなぁ。案内をつれてきて良かった) シェーダ :「本当ですよ」 覚えてる限り案内されるコースで行きましょうか。 私は案内が全部まちがってても気にしません。 リュグエル:最短経路でお願いします。 GM :バンダン「わかった、こっちだ」 バンダンは上に向います。 シェーダ :「お宝はちょっと待ってくださいねルピリアさん」 ルピリア :「いや……お宝が欲しいわけじゃ……! 呪いを解きたくて!」 GM :3のところまできました、分かれ道です。バンダンは上に進んだといってます。 シェーダ :「私はお宝も欲しいですね……ああ、なんとなく迷宮の概形が掴めてきましたね」 リュグエル:「マジックアイテム……(じゅるり)」 シェーダ :「(ジュルリ)」 GM :バンダン「ビリビリ」 縛られているから本来ビリビリできないんですよね、 なんか言いたかったんです。 シェーダ :警戒しながら上へ進みましょうか。 リュグエル:「モンスターと遭遇したのはまださきですか?」 GM :4の地点、大きな扉があります。 シェーダ :「あの言い方だと本を取ったときに現れたのかなって感じですよね」 GM :バンダン「モンスターが現れたのは文献の部屋だった」 リュグエル:「なるほど」 GM :扉がありますが、既に開かれています。 バンダン「この扉を開けるために弟子と何日徹夜したことか……」 シェーダ :「(ひえー)」 リュグエル:「ご苦労様です(あっさり)」 ムサシ :「扉には何か細工がしてあったでござるか?」 扉をふーむと眺めながら。 GM :バンダン「しかし、その開け方をメモした紙を破ってしまったんだ」 シェーダ :「バンダンさん、本当に冒険者顔負けのやる気ですね」 GM :扉は魔法で閉ざされていたようです、合言葉で開くようになってます。 シェーダ :「開いてるなら問題無いのでは……と思いましたが、入った後に閉まる予感がひしひしと」 GM :バンダン「いや、わたしと弟子が入った時は閉まらなかったぞ」 ムサシ :「なにか挟んでおいたほうがいいのではないでござろうか」 リュグエル:「少なくともバンタンさんが帰った状況と同じになれば開くのでしょうね」 シェーダ :GM、中に本が置いてあるのは見えますか? GM :ここは通路の途中で、通路が延びています。 シェーダ :では扉の前ナウ。 GM :扉の先に通路が続いていて、左右に分かれています(5の場所) バンダンさんは左に曲がったと記憶しています。 シェーダ :じゃあ左でいいですよね? ムサシ :「閉まっても出る方法はあるでござろうし、進むでござる」 リュグエル:「(コクン)」頷く。 シェーダ :「リアル遭難死する冒険も楽しそうですね」 ムサシ :「最悪掘るでござるよ」 リュグエル:保存食ならまかせろー! ムシャムシャ! GM :(6の場所)様々な文献がある部屋に辿り着きました。 ルピリア :「あれだよ、とじこめられたときはスプーンを壁にカリカリってやるんだよね!」 シェーダ :今さらですが遺跡なので壁は石か大理石ですよね。 ルピリア :い石なだけに。 GM :バンダン「ここだ、ここ、ここで、あの馬鹿弟子に笑顔で不幸の言葉を言われたんだ」 GM :石で作られています。 ムサシ :(大理石って結構柔らかかったような) シェーダ :「最悪、治す方法がなくても泣かないでくださいね」 リュグエル:「さて、それじゃあ皆さんで手分けして探しましょうか。あ、バンタン殿、逃げようったって無駄ですぞ」 シェーダ :「10日経てば治るとかそういう系統ならいいんですが……」 シェーダ :「バンダンさんには入口で待機してもらった方がいいのではないでしょうか」 ビリビリ的な意味で。 ムサシ :霊的視力で魔力がこもってそうな文献を探します。 シェーダ :GM、探索には何の能力値を使用しますか? GM :霊的視力がある場合+4で精神、他は精神で探してみてください。 シェーダ :2D+7 精神で探索します。 (コロコロ……) ダイス (2+4) + 7 = 13 微妙に最高成功度とは言い難い感じ! リュグエル:2D6+5 精神。良い目が出ますように。 (コロコロ……) ダイス (6+2) + 5 = 13 ルピリア :2D6+2 精神であさるぞー (コロコロ……) ダイス (5+2) + 2 = 9 リュグエル:ムサシさんに期待。 ムサシ :2D6+5 精神で探索ー。 (コロコロ……) ダイス (4+5) + 5 = 14 GM :以前、このあたりにあった国についてや、王様についての資料が主です。 かなり時間が経ったような気がしますが、それらしき文献は出てきません。 シェーダ :「興味深い文献ですね。面白そうなものは持って帰りましょう……」 って、肝心の文献ナッシン! GM :もう一度調べたらみつかるんじゃないかな? とムサシは思いました。 ムサシ :「もう一度調べたら見つかるんじゃないでござるかな?」 リュグエル:「ふーむ、これは面白い……(呪い解除は忘れてる」 GM :バンダンさんは、いまどこに? シェーダ :たぶん部屋の入口あたりで見張りに立って貰ってます。 GM :では、バンダンさんが悲鳴をあげてます。 バンダン「出た、出たよー!」 シェーダ :「敵が来たようですね」 リュグエル:はっ! ルピリア :「おわう」 GM :バンダン「助けてー、って、縛られてるし、どうするんだ、うおー」 ムサシ :弓を構えて矢を引きます。 リュグエル:急いで駆け寄って戦闘態勢へ。 シェーダ :通路に出てバンダンさんの前に行きましょう。 リュグエル:(ただし遠距離) ルピリア :前列にでるぞー。 GM :通路では2人まで横に並べます。 シェーダ :私とルピリアさんが前列、あとは後列から射撃でしょうか。 GM :骸骨の形をしたモノが3体ほど近付いてきます。 リュグエル:(あ、ムサシさん弓もってたんだっけ) ムサシ :(持ってますよー、無くてもいあいで遠距離攻撃できます) GM :バンダン「もしかして、ここを調べると出てくるようになっているのか?」 シェーダ :「かもしれませんね」 では格闘ポーズで敵を迎え撃ちます。カモーン! GM :骸骨はAとBが前にでて、Cはちょっと困ったように後ろでオロオロしています。 シェーダ :あ、フィオロは部屋の中で待機です。 【vs骸骨戦 ラウンド1】 GM :ではイニシアティブ値をどうぞ。 シェーダ :1D6 イニシアチブ! (コロコロ……) ダイス = 5 ルピリア :1D6 いにしあ。 (コロコロ……) ダイス = 1 ムサシ :1D6 イニシアチブ! (コロコロ……) ダイス = 3 リュグエル:1D6 イニシアチブ。 (コロコロ……) ダイス = 5 GM :1D6 骸骨A。 (コロコロ……) ダイス = 5 1D6 骸骨B 。 (コロコロ……) ダイス = 4 シェーダ :「バンダンさん、魔法は効きそうでしたか!?」 GM :バンダン「いや、前に来たときは不意を突かれたんで、びっくりして逃げてしまったんだ」 シェーダ :「(ですよねー)」 GM :バンダン「通用するかどうかはわからない」 リュグエル:(突刺の弓矢も効くか心配) シェーダ :まあ精神7もあれば貫通するでしょう。魔力付与+範囲魔法で攻撃を宣言します。 ムサシ :「(横に並んで2体しか並べない、残り一体は横に並ぼうとしても並べないからオロオロしている? 命令通りにしか動けなくて、完遂できなくてオロオロしてるのか、 前衛攻撃しかできないからオロオロしてるのか)」 行動順をまとめると 5 シェーダ、リュグエル、骸骨A 4 骸骨B 3 ムサシ 1 ルピリア リュグエル:シェーダさんお先にどうぞ。 シェーダ :2D6+7+4 精神+魔力付与で範囲魔法攻撃! (コロコロ……) ダイス (4+3) + 11 = 18 す、すごい、やっぱり攻撃時のダイスが7以上でない! きっと私の非情になりきれない優しさがにじみ出ているのです。 隊列無視なのでCさんにも届きますよ。 GM :2D6+4 骸骨A (コロコロ……) ダイス (1+2) + 4 = 7 GM :2D6+4 骸骨B (コロコロ……) ダイス (6+4) + 4 = 14 GM :2D6+4 骸骨C (コロコロ……) ダイス (3+1) + 4 = 8 ムサシ :(精神たけぇ) 霊的視力で骸骨を見ます、魔力で動いてたりしますか? GM :魔力で動いています。 シェーダ :A11、B4、C10点のダメージ! ドドドーン。 GM :バンダン「遺失魔法で動いているんだろうなー、すごいなぁー」 シェーダ :(もしかして彼らは元人間で私たちもこんな風に……なんて一瞬考えます) GM :リュグエルどぞー。 リュグエル:2D6+5 では一番ダメージの多いAに投射します。 (コロコロ……) ダイス (6+4) + 5 = 15 リュグエル:これで粉砕してくれれば。 シェーダ :ファイトー! GM :2D6+4 骸骨A。 (コロコロ……) ダイス (3+3) + 4 = 10 リュグエル:(でもイニシアチブは互角なので死んでもヒットがくるのであった) シェーダ :ああ、攻撃でいい目が出たけれど! でも十分ですね。 GM :まだ立ってます、けっこうボロってますけど。 ルピリア :(あの賢者さん自分の肌までビリビリしそう こいつらはそうやって骨になったのね) シェーダ :(いやあああああ) リュグエル:(なんと!) ムサシ :(いきなりホラーに) GM :2D6+4 骸骨Aはルッピーに武勇で攻撃。 (コロコロ……) ダイス (4+6) + 4 = 14 シェーダ :「Aさんどうぞいらっしゃい。ってルッピーさんの方が魅力的みたいですね」 ルピリア :2D6+3 武勇で防御。 (コロコロ……) ダイス (3+3) + 3 = 9 5点くらった。 「いってえ!今日の活動力の四分の一ぐらい削れた!」 GM :骸骨Bが動きます。 GM :前に出ているのはルッピーだけですよね? シェーダ :いえ、私も出てますよ。 ガイコツBの次はムサシさんですね。 ルピリア :シェーダもでてるよ。 GM :じゃ、シェーダに向って攻撃しよう。 シェーダ :1ターン目遠距離攻撃なのに何でだよって感じですがまあ盾です、ええ。 GM :2D6+4 骸骨B 武勇で (コロコロ……) ダイス (2+1) + 4 = 7 シェーダ :2D6+1 武勇で判定! (コロコロ……) ダイス (1+3) + 1 = 5 シェーダ :すごい低レベルな戦いが展開されています。シェーダ2ダメージ 残りHP18 GM :2D6+4 骸骨B 武勇で連続攻撃。 (コロコロ……) ダイス (3+5) + 4 = 12 シェーダ :「あちょー! てやー!」 2D6+1 武勇で判定! (コロコロ……) ダイス (4+6) + 1 = 11 GM :シェーダさん、強いよぉ。 ムサシ :(拮抗してるw) ルピリア :(……すごい出目だ) シェーダ :「ふん!」 杖でガキンガキーンと防いで1ダメージ! 残りHP17! リュグエル:(やるうw) GM :では、ムサシの番です。 ムサシ :「とりあえず数を削ることを考えるでござる!」 骸骨Aに弓を放ちます。 ムサシ :2D6+6 機敏で攻撃。 (コロコロ……) ダイス (4+6) + 6 = 16 GM :2D6+4 骸骨A 機敏で防御。 (コロコロ……) ダイス (4+1) + 4 = 9 シェーダ :ヒュー! カイナの弓もそうですが出目が強い。 リュグエル:これは逝ったでしょう。 GM :骸骨Aは崩れ落ちます。 バンダン「おお、なんか勿体無いような気もするなー」 リュグエル:「ムサシ殿その調子ですぞー!」 ムサシ :「これが腕の名を冠した者の弓か……、よく馴染むでござる」 GM :ルピ子の番です。 シェーダ :「このスケルトンを生かして捕まえれば50万Gくらいの価値があるかもですね」 リュグエル:「まったく世の中は面白い事だらけですな」 ルピリア :ルピ子いきまーす。 小型こんぼうだぶるあたーっくく。 2D6+4 機敏で骸骨Bに攻撃! (コロコロ……) ダイス (3+5) + 4 = 12 GM :骸骨B 【回避】発動で避けます。 ルピリア :のうっ! シェーダ :「一丁前にスキル持ち! やりますねっ」 リュグエル:おしい! GM :骸骨Cが前衛に入ってきます。後衛いないけど! 【vs骸骨戦 ラウンド2】 GM :イニシアティブです。 ルピリア :これで骸骨Bはもう回避ないよね。 リュグエル:(複数所持してたり ムサシ :(2ターン目!) ルピリア :1D6 いにしあ。 (コロコロ……) ダイス = 3 シェーダ :1D6 イニシアチブ。 (コロコロ……) ダイス = 2 ムサシ :1D6 イニシアチブ (コロコロ……) ダイス = 1 リュグエル:1D6 イニシアチブ (コロコロ……) ダイス = 1 GM :1D6 骸骨B (コロコロ……) ダイス = 5 1D6 骸骨C (コロコロ……) ダイス = 1 シェーダ :今のダメージはB4、C10です。通常攻撃だけでもやれますかね。 シェーダ :Bさんが5でその他軒並み遅い! ルピリア :-Catayotteru-。 ムサシ :(1……) シェーダ :5 Bさん 3 ルピリア 2 シェーダ 1 ムサシ・リュグエル・C ムサシ :(なぜか骸骨Bだけさん付け) ルピリア :Bさん……。 GM :骸骨Bさん、いきまーす。 シェーダ :はっ、Bさんは私の攻撃をほぼ防いだので無意識でさん付けに。 GM :2D6+4 シェーダに武勇攻撃。 (コロコロ……) ダイス (1+6) + 4 = 11 シェーダ :2D6+1 武勇で判定! (コロコロ……) ダイス (6+5) + 1 = 12 GM :くぅぅ、ダイスがはしらない、なぜだー シェーダ :「やりますねっ、でもまだまだ」 杖で弾きました。 カキーン! GM :シェーダって実は強いんだ……。 シェーダ :おかしい攻撃のダイス8以上でないのに何この防御力 ムサシ :(骸骨の攻撃相手に華麗な舞踏で舞うシェーダ) GM :ルピ子の番です。 ルピリア :2D6+4 機敏でBさんに小型こんぼうダブルあたーっくく。 (コロコロ……) ダイス (3+2) + 4 = 9 GM :2D6+4 骸骨Bさん 機敏で受け。 (コロコロ……) ダイス (3+3) + 4 = 10 ルピリア :ですよね。 ムサシ :(カキーン) GM :あたらなーい。 シェーダ :Cさんの方が弱ってるからそちらを狙うのもいいかもですね。 リュグエル:うーむルッピー残念。 シェーダ :次私ですね。前衛なので手に光の刃を宿らせて切りつけます! シェーダ :2D6+7+4 精神(魔力付与)でガイコツCに攻撃! (コロコロ……) ダイス (1+4) + 11 = 16 うわあああああやっぱり7以下しか出ないいいいい。 GM :2D6+4 骸骨C精神で受け。 (コロコロ……) ダイス (6+4) + 4 = 14 GM :2点だけ戴きます。 シェーダ :「戦うには優しすぎるのよ……ごめんなさい」 GM :ムサシ、リュグエル、骸骨Cの番。 ムサシ :「続いて拙者でござるよ!」 きりきり……と引き絞った弓をシェーダの攻撃に合わせて骸骨Cに放ちます。 シェーダ :ただいまのダメージ Bさん4 Cさん12 ですかね。 ムサシ :2D6+6 機敏で攻撃! (コロコロ……) ダイス (5+2) + 6 = 13 GM :2D6+4 骸骨c 機敏で受け。 (コロコロ……) ダイス (1+1) + 4 = 6 ファンブル! GM :がーん。 シェーダ :「(来た!)」 ムサシ :(ファンブルキマシタワー) リュグエル:ワーイ!。 シェーダ :「ムサシさんさっきから絶好調ですね」 GM :骸骨C、まだ立っている、立っているよ。 ムサシ :シェーダの攻撃に怯んだ隙をついた攻撃が盛大にヒット! 「この弓から、何か不思議な力を感じるでござるよ」 リュグエル:2D6+5 精神 「骨片に返るがよい!」Cに止めを刺します。 (コロコロ……) ダイス (6+1) + 5 = 12 GM :2D6+4 骸骨c 精神で受け。 (コロコロ……) ダイス (3+4) + 4 = 11 GM :うわー、1点たりない。 リュグエル:ぷすっ。 シェーダ :今でCさん20ダメージ。 GM :骸骨Cは崩れ落ちる寸前にルッピーに攻撃。 ムサシ :(まさかの死ぬ間際の攻撃) シェーダ :(同時攻撃ですからね) GM :2D6+4 骸骨C 機敏で攻撃 【急所狙い】発動。 (コロコロ……) ダイス (4+4) + 4 = 12 シェーダ :(あーなんだか猛烈に当たりそう) リュグエル:(結構スキルもってんなぁ、この骨体) GM :通ったダメージが2倍に……。 ルピ子に骸骨cが攻撃 12点、機敏で。 ルピリア :2D6+4 機敏で防御! (コロコロ……) ダイス (6+1) + 4 = 11 GM :抜けたダメージが2倍……。 ルピリア :1点きた 残り14。 シェーダ :「おお、いい防御ですよ!」 GM :しょぼい……。 リュグエル:(よかった致命傷にはなってない) GM :Cは、完全に崩れ落ちました。 ムサシ :(以外にこちら側にダメージが通ってない戦い)。 シェーダ :ということで次のターンですかね。イニシアチブ振りますよー 「バンダンさーん投射魔法使えませんかー!」 シェーダ :(使えても縛られてるから無理だ!) GM :バンダン「すまん、近付かないと魔法つかえない」 シェーダ :「私もです」 リュグエル:「しょうがないですね!」 【vs骸骨戦 ラウンド3】 GM :イニシアティブどうぞ。 シェーダ :1D6 イニシアチブ。 (コロコロ……) ダイス = 1 ふごおおおお。 ムサシ :1D6 イニシアチブ! (コロコロ……) ダイス = 1 (ぶわっ) リュグエル:1D6 イニシアチブ! (コロコロ……) ダイス = 3 ルピリア :1D6 いにしあ! (コロコロ……) ダイス = 5 GM :1D6 骸骨B。 (コロコロ……) ダイス = 6 ムサシ :(骸骨に毎回イニシアチブ取られてる気がする) リュグエル:おお、でもルッピーが早い! シェーダ :Bさんはまだ残りHP16ある計算! GM :6 骸骨B 5 ルピ子 3 リュグエル 1 シェーダ、ムサシ シェーダ :Bさんどうぞーパパっと。 GM :2D6+4 骸骨b シェーダに攻撃 武勇! (コロコロ……) ダイス (1+5) + 4 = 10 シェーダ :2D6+1 武勇で防御! (コロコロ……) ダイス (4+6) + 1 = 11 ムサシ :(しかし安定の防御) シェーダ :華麗に一回りして杖ではじき返します。カーン! GM :わたしのサイコロが悪いのか、シェーダのサイコロがいいのか? シェーダ :さっきから防御だけは9とか10しか出てません。 攻撃は8以上出ません。 GM :ルピ子の番です。 ルピリア :2D6+4 機敏でBさんに小型こんぼうだぶるあたーっくく。 (コロコロ……) ダイス (6+3) + 4 = 13 シェーダ :(お、いい当たり!) GM :2d+4 機敏で受け (コロコロ……) ダイス (3+6) + 4 = 13 シェーダ :ガーン! リュグエル:ぶぅ。 ルピリア :うわあお。出目が同じww GM :ははは、微妙に強いぞ、骸骨B。 シェーダ :次リュグエルさん! GM :こい、トカゲ男! ムサシ :(性別不詳ですって!) リュグエル:2D6+5 Bに投射「うるさい、骸骨!」 (コロコロ……) ダイス (5+5) + 5 = 15 そろそろ骸骨との戦いも終わりそうですが…… 続きを読む